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de l'automate à l'ordinateur

On ne présente plus le célèbre canular de l'automate joueur d'échecs appelé "le Turc mécanique" mis au point au 18ème siècle par Johann Wolfgang von Kempelen dont le secret fut bien gardé jusqu'en 1820. Johann Wolfgang Von Kempelen eut l'idée de cette géniale création après avoir assisté  à un spectacle de magie à la cour de l'archiduchesse d'Autriche  au château de Schönbrunn.  La main du Turc qui déplaçait les pièces du jeu d'échecs présenté au public était actionnée par un très bon joueur de petite taille qui était dissimulé dans un petit caisson secret positionné sous l'automate. Un très ingénieux système équipé de cordes et des miroirs permettait le déplacement des pièces depuis la cachette à la manière d'un marionnettiste. Le Turc de von Kempelen remporta la plupart des parties qu'il disputa en Europe et en Amérique dont celles contre Napoléon Bonaparte, Catherine II de Russie et Benjamin Franklin. Au cours des deux siècles qui su...

un retour en force avec Anatoli Karpov

La victoire du jeune Américain Bobby Fischer face au champion du monde d'échecs en titre le Russe Boris Spassky de 1972 ne fut pas très appréciée par l’Union soviétique.  Boris Spassky, le champion déchu ne fut pas envoyé dans un camp de travail sibérien comme cela aurait été parfois évoqué par des journalistes occidentaux toujours très friands de sensationnel pour faire monter les tirages des quotidiens et des publications périodiques auxquels ils appartiennent, mais mis sur la touche pendant plus d'un an (1).  ( voir à ce sujet mon récent article de la revue des échecs sur "le match du siècle de 1972" qui a opposé les deux champions en cliquant ici ). A la même époque, l’Union soviétique goûta très peu également la fuite pour l’Europe de Viktor Kortchnoï le numéro deux mondial (2) et elle fit en sorte que ses joueurs ne participent pas aux tournois dans lesquels jouait le dissident. Le pays voulait obtenir une revanche et découvrit parmi ses espoirs un jeune talent ...

pièce touchée, pièce jouée

La règle du jeu d'échecs est très stricte en ce qui concerne la prise en main des pièces et leur déplacement. Cela est à mon sens tout à fait normal et permet d'éviter certains abus de joueurs. pièce touchée, pièce jouée Le joueur au trait doit jouer une pièce de son camp dès lors qu'il l'a touchée sauf si cette pièce ne peut pas être jouée; par exemple si le déplacement met le roi du camp qui joue en échec ce qui est interdit. Dans ce cas, le joueur doit jouer une autre pièce. Dito concernant la pièce adverse touchée, celle-ci doit être prise sauf dans le cas où le coup est non autorisé. adouber Toucher une pièce dans le but de la remettre en place convenablement sur sa case et non pour la jouer est parfaitement possible. Mais il importe de faire connaitre son intention à son adversaire en annonçant « j’adoube » avant de toucher la pièce à repositionner. A noter qu’on peut adouber des pièces de son camp exclusivement lorsqu’on a le trait et qu’il n’est pas possible d...

la partie écossaise

La partie écossasie est une ouverture de la catégorie des débuts ouverts. Ses coups constitutifs sont : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 Elle doit son nom à son emploi en 1824 dans une partie par correspondance opposant la ville de Londres à la ville d'Edimbourg. Cette ouverture a été améliorée par Garry Kasparov ce qui s'est traduit par un regain de popularité. Cette ouverture a pour but d'ouvrir le centre. liens: la partie écossaise sur chessgames.com la partie écossaise sur Wikipédia

le gambit du roi

Le gambit du roi est une ouverture de la catégorie des débuts ouverts. Ses coups constitutifs sont : 1.e4 e5 2.f'4 Cette ouverture très ancienne a connu une grande popularité au cours du 19ème siècle dans le cadre de l'école romantique. Le gambit est accepté ou refusé; il est refusé si les Noirs ne prennent pas en f4. Cette ouverture a pour objectif d'obtenir avec les Blancs un excellent contrôle du centre de l'échiquier. liens: le gambit du roi sur chessgames.com le gambit du roi sur Wikipédia

la mémorisation des coups à jouer

L'analyse du jeu à un moment t nécessite des calculs qui conduisent à mémoriser les coups pouvant être joués (les siens et les réponses de l'adversaire). Parfois la situation est complexe et nécessite des calculs pouvant être relativement difficiles.  La difficulté réside notamment dans le fait qu'on a pas le droit de toucher les pièces et de les déplacer dans le cadre de ses calculs avant de jouer son coup. Avec un peu d'entraînement, on arrive à améliorer sa profondeur de calcul et la qualité de celui-ci.

la réelle valeur des pièces d'échecs

La valeur moyenne des six pièces du jeu est exprimée en points sur la base du pion a qui on a attribué la valeur unitaire (1 point).  La dame vaut 9 points, la tour 5 points, le fou 3 points et le cavalier également 3 points (1). Généralement on n'attribue pas de valeur particulière au roi étant donné qu'il ne participe pas à l'action en début de partie. On considère, par contre, que sa valeur moyenne est de l'ordre de 2.5 points lors de la phase finale de la rencontre. Il importe de souligner la très grande variabilité de la valeur des pièces au cours de la partie. Une tour ne vaut rien en tout début de partie car sur sa case angulaire de départ elle se trouve complétement bloquée. Par contre, la tour, qui est une pièce à longue portée, s'avère très efficace et vaut bien plus que 5 points en fin de partie car à ce stade de la rencontre le nombre de pièces présentes sur l'échiquier est considérablement réduit. Ce qui est  vrai pour la tour est, bien entendu, enc...

l'analyse rétrograde

L'analyse rétrograde est une technique utilisée dans les problèmes d'échecs pour déterminer quels coups ont été joués pour atteindre une position donnée.  A la manière d'un inspecteur de police qui mène une enquête, il s'agit de remonter dans le passé à partir des éléments dont on peut disposer. Cette technique est rarement nécessaire pour résoudre des problèmes classiques, toutefois il existe un genre entier consacré à cette spécialité qui inclut par exemple les rétros et les parties justificatives. 

le roque inversé

En début de partie les joueurs sont amenés à choisir sur quel flanc ils doivent roquer et à quel moment effectuer ce coup important. Le roque est dit inversé lorsque les joueurs ne roquent pas sur la même aile de l'échiquier. Ce cas de figure implique une possibilité devant être prise en compte sur le plan stratégique; celle de pouvoir lancer des pions à l'attaque du bouclier de pions du roi du camp adverse. Cette attaque est intéressante dans cette situation car elle présente l'avantage de ne pas affaiblir la défense de son propre roi.

quelques écoles échiquéennes

Il s'avère que plusieurs courants de pensée et un certain nombre d'écoles ont vu le jour au cours des siècles en ce qui concerne l'art de la pratique du jeu d'échecs. Sur la base de nos connaissances historiques actuelles, on peut considérer qu'il y a eu concern ant ce jeu de stratégie combinatoire abstrait  des phénomènes de modes mais aussi différents courants plus ou moins techniques et rationnels; ces courants furent parfois complémentaires ou bien carrément en opposition.  En outre, ces modes et ces courants furent amenés à prendre en considération les évolution importantes qui sont intervenues dans les règles du jeu à différentes époques dont celles du 15ème siècle qui comprirent notamment le sacre de la dame (1). l'école romantique Cette école préconise en tout premier lieu "une attaque à tout va" au détriment du matériel. Ses meilleurs représentants sont au 17ème siècle l'Italien Gioachino Greco et au 19ème siècle l'Allemand Adolf Ander...